Senin, 05 Desember 2016

Identitas Layer Online dan Offline

Identitas


       Kata identitas berasal dari bahasa Inggris identity yang memiliki pengertian harfiah; ciri, tanda atau jati diri yang melekat pada seseorang, kelompok atau sesuatu sehingga membedakan dengan yang lain. Identitas merupakan keseluruhan atau totalitas yang menunjukkan ciri-ciri atau keadaan khusus seseorang atau jati diri dari factor-faktor biologis, psikologis, dan sosiologis yang mendasari tingkah laku individu. Tingkah laku tersebut terdiri atas kebiasaaan, sikap, sifat-sifat serta karakter yang berada pada seseorang sehingga seseorang tersebut berbeda dengan orang yang lainnya.


§  Identitas Diri dan Dunia Maya

        Identitas diri kadang dan lebih seringnya dilihat sebagai informasi sederhana tentang seseorang. Namun kalau ditelusuri lebih dalam, identitas diri tidak sekedar mengenali diri secara individu. Keluarga, teman, kecamatan dan sebagainya punya kepentingan terhadap identitas diri kita bahwa kita masih seperti dulu, sudah berganti data, atau sudah beralih profesi. Identitas diri bisa menjadi kebanggaan atau malapetaka. Itulah mengapa banyak orang bangga dengan identitas diri, tetapi juga banyak yang menutupinya. Mengapa banyak orang memiliki identitas diri yang berbeda di dunia nyata dan dunia maya? Identitas diri dan lingkungannya sangat erat kaitan dan kepentingannya. Lingkungan terpenting seseorang adalah orang lain! Meskipun kita membangun identitas diri, memaknai diri, bahkan membangun branding diri, kita tetap harus berhadapan dengan orang lain yang memberikan narasi berbicara tentang identitas kita tanpa sepengetahuan kita.


      Filsuf informasi terkenal, Floridi mengatakan kita saling membangun identitas dan itu mempersulit kita membangun identitas diri. Banyak orang bercerita tentang diri kita dengan kacamata dan interpretasi sendiri. kemudian menghasilkan identitas diri kita dari kacamata orang lain; bisa baik, bisa buruk. Guru yang memarahi siswanya di dalam kelas membangun identitas buruk si siswa tetapi si siswa tidak bisa mengontrolnya. Seorang pimpinan yang mengolok-olok anak buahnya, membangun identitas anak buahnya tanpa si anak buah mampu mengontrolnya. Demikian pula anak buah mampu membangun identitas pimpinannya tanpa si pimpinan mampu mengontrolnya. Identitas diri tidak sekedar untuk kepentingan seseorang, tetapi bisa dalam skala nasional maupun internasional. Bisa saja seorang kepala negara membangun identitas negara atau kepala negara lain. Osama Bin Laden adalah orang yang diberikan identitas oleh orang lain tanpa dia bisa mengontrolnya dan identitasnya kemudian mempengaruhi organisasinya. Demikian pula presiden Korut. Kita tidak mendapatkan identitas dari Kim Jong-Un sendiri tetapi dari orang lain. Identitas yang diberikan untuknya, juga membangun citra negaranya. Identitas diri sangat dipengaruhi oleh lingkungannya dan sebaliknya, di lingkungan mana seseorang berada, dia juga menunjukkan identitas diri. Kita pun sering membuat narasi tentang orang lain dan membangun identitas orang lain.
     
            Dalam dunia maya atau infosphere online game, second life, dan jejaring sosial, identitas seseorang juga dipengaruhi lingkungannya. Menurut filsuf informasi terkenal Floridi komunitas online merupakan jaringan dinamis dan interaktif dimana individu tidak dapat berdiri sendiri tetapi menjadi bagian dari komunitas. Identitas individu ditentukan oleh komunitasnya yang membentuk dirinya memiliki PIO (personal identity online). Infosphere bukan lagi merupakan media, tetapi lingkungan dimana komunitas maupun individu terus membentuk identitas. Yang menarik dalam dunia maya adalah karena terutama di Indonesia tidak semua orang menggunakan identitas diri dunia nyata. Banyak orang menggunakan identitas yang berbeda dengan identitasnya di dunia nyata. Identitas dalam facebook atau email tidak selalu sama dengan identitas asli. Dalam online gaming, identitas seseorang diganti sendiri oleh pemilik. Teknologi informasi dan komunikasi merupakan teknologi egopoietic yang mampu mempengaruhi siapa diri kita sebenarnya, siapa kita menurut kita, siapa seharusnya kita, dan menjadi siapa diri kita nantinya. Karena teknologi mampu mempengaruhi membran pasca-kesadaran dan hubungan online mampu menceritakan siapa diri kita menurut komunitas, maka dunia maya benar-benar mampu mempengaruhi identitas diri.

       Dalam game online kita bisa memperkenalkan diri sebagai seorang pria, meskipun kita wanita, atau sebaliknya. Antropolog mulai meneliti identitas diri dalam game online dan ingin mengetahui apakah ada kesamaan identitas online dan offline. Yang menarik adalah karena dari pertemuan online bisa berlanjut ke pertemuan offline di alam nyata. Suami istri bisa bercerai karena dunia maya, atau sebaliknya dua orang bertemu secara online dan kemudian menikah secara offline di alam nyata. Ada batas tipis antara dunia maya dan dunia nyata. Identitas diri bisa berbeda di dunia maya tergantung bagaimana kita menciptakannya. Namun identitas diri selalu berkaitan dengan komunitasnya. Komunitas memberikan kita identitas dan kita memberikan mereka identitas. Ada yang senang, ada yang marah, ada yang galau.


§  Definisi singkat Identitas Online

       Bila kita terkoneksi dengan banyak hal terutama di kehidupan online, kita akan membentuk jati diri baru, yaitu identitas online. Identitas online ini, bagi sebagian mereka paling tidak merupakan perwujudan dari identitas offline atau keseharian. Dengan demikian identitas online merupakan identitas seorang manusia di kehidupan dunia mayanya.

     Contoh Identitas Online: Avatar

        Avatar adalah gambar kecil yang digunakan sebagai penanda diri atau penanda sebuah blog, avatar biasanya berupa foto wajah atau sebuah logo. Dengan avatar ini diharapkan akan menarik perhatian seseorang jika kita membuat sebuah profil, penggunaan avatar sekarang yang populer adalah pada komentar blog, terutama wordpress, yaitu sebuah gambar kecil di samping nama user.

             Dalam satu dasawarsa terakhir, budaya visual khususnya fantasi memvisualisasikan diri merupakan unsur yang dominan di dalam realitas bekerjanya sistem cybernetic. Pengunaan icon dari bentuk ekspresi diri yang sederhana (smiley) hingga kreasi imajinatif merupakan unsur yang dominan di dalam cyberculture. Aplikasi surat elektronik (email) yang fasilitasnya disediakan secara gratis oleh provider besar semacam; Yahoo, MSN, Gmail, dan lain-lain, merupakan pintu masuk yang paling sederhana bagi setiap orang untuk mengeksplorasi praktik visualisasi diri, khususnya ketika forum-internet melalui fasilitas ‘chat-room‘ berkembang. Avatar, sebagai suatu bentuk imajinasi visualisasi diri semula merupakan ‘praktik estetis’ yang sirkulasinya terbatas hanya pada mereka yang memiliki skills dan akses yang luas pada praktik teknologi komputasi berbasis internet. Meskipun kini, di kalangan kaum muda khususnya, aplikasi avatar merupakan suatu trend yang cukup populer dan aplikasinya yang mudah dan instan tanpa skills khusus dikampanyekan secara luas melalui adverstising oleh provider mobile-technology (perusahaan teknologi seluler) sehingga bukan hanya bisa diunduh (download) melalui komputer, bahkan oleh piranti cybernetic yang lain seperti PDA dan atau Handphone yang sistemnya ‘compatible‘ memungkinkan aplikasi internet.

Kamus ensiklopedia ‘on-line’ wikipedia menjelaskan avatar sebagai:
a)    suatu representasi diri pengguna internet baik yang bersifat 3D (3 dimensi) seperti yang diaplikasikan dalam game komputer
b)     icon-2D (2 dimensi) yang digunakan dalam forum internet;
c)     konstruksi teks yang pada mulanya dikenal dalam sistem MUDs (Multi-User Dungeons), yakni suatu permainan (game) komputer yang mengkombinasikan elemen-elemen ‘role-playing‘, game berkarakter ‘hack and slash‘ (memuat unsur kekerasan), dan ruang ‘chat‘ atau obrolan sosial.

              Pengertian avatar secara literal diambil dari terminologi Sanskerta yang kemudian diambil ke dalam tradisi bahasa Yunani dan Latin yang bermakna ‘penampakan spiritual’ (‘incarnation‘, dalam bahasa Inggris). Adalah Neil Stephenson yang pertama kali mempopulerkan istilah avatar ini ke dalam komunitas cyber melalui novel ber-genre cyberpunk yang terkenal Snow Crash pada tahun 1992. Dalam novel tersebut, avatar digambarkan sebagai simulasi virtual wujud manusia dalam realitas virtual di internet yang disebutnya sebagai ‘Metaverse‘ (yang secara simbolis diambil dari mitologi Hindhu kuno tentang sepuluh wujud penampakan spiritual dari ‘Dewa’).

Share:

Budaya Organisasi

PENDAHULUAN
Disiplin ilmu budaya sebenarnya berasal dari disiplin ilmu antropologi. Sekitar tahun 1979 kata budaya sering kali dikaitkan dengan organisasi. Adalah Andrew Pettigrew (dalam Sobirin,1997) dalam tulisannya di journal Scienci quartery yang memuat istilah organizational corporate mendapat perhatian yang cukuo luas baik dari kalangan akademik, praktisi bisnis maupun organization theoritist.
Memahami konsep budaya organisasi bukanlah suatu hal yang mudah. Belum adanya kesepakatan atas konsep budaya organisasi menyebabkan munculnya pemahaman yang bervariasi dan kontrovesi. Bidang studi budaya organisasi inipun dapat dikatakan masih berusia muda.
Linda Smircich (1983) dalam Sobirin (1997) menyatakan bahwa ada 2 kubu berkaitan dengan budaya organisasi. Kubu yang pertama berpandangan bahwa, “Organization ia a culture.” Dan kubu yang kedua berpandangan bahwa, “Organization has culture.” Kubu pertama menganggap bahwa budaya organisasi adalah hasil budaya. Oleh karenanya aliran ini lebih menekankan pada pentinya penjelasan deskriptif atas sebuah organisasi. Sebaiknya. Aliran yang kedua justru memberikan penekanan pada factor penyebab terjadinya budaya dalam organisasi dan implikasinya terhadap organisasi tersebut, misalnya dengan melakukan pendekatan manajerial. Aliran kedua ini menurut Sobirin (1997) lebih tepat diterapkan dalam kepentingan organisasi karena penekanan ada pada pentingnya budaya sebagai variabel yang dapat memenuhi efektivitas organisasi. Robin (1996) mengatakan budaya organisasi mengacu pada suatu system maka bersama yang dianut oleh anggota-anggotanya dan yang membedakan antara satu organisasi dengan lainnya. Robbins (1994) member pengertian budaya organisasi antara lain sebagai: (1) nilai-nilai dominan yang didukung oleh organisasi (Deal & Kenney 1982), (2) Falsafah yang menuntun kebijakan organisasi terhadap pegawai dan pelanggan (3) cara pekerjaan dilakukan ditempat itu (4) asumsi dan kepercayaan dasar yang terhadap diantara anggota organisasi.



                  
DIMENSI – DIMENSI BUDAYA ORGANISASI
Terdapat banyakl dimensi yang membedakan budaya. Dimensi ini mempengaruhi perilaku yang dapat mengakibatkan kekeliruan  pemahanan. Sedangkan dimensi – dimensi yang digunakan untuk membudakan budaya organisasi, menurut Robbins (1996) dan tujuan primer yang secara bersama – sama menangkap hakikat budaya organisasi, yaitu :
1.      Inovasi dan pengambilan resiko. Sejauh mana para karyawan didorong untuk inovasi dan berani mengambil resiko.
2.      Perhatian kehal yang rinci. Sejauh mana para karyawan diharapkan mau memperlihatkan kecermatan,analisis  dan perhatian pada rincian.
3.      Orientasi hasil. Sejauh mana manajemen fokus pada hasil, bukan pada teknik dan proses yang digunakan untuk mendapatkan hasil itu.
4.      Orientasi orang.sejauh mana keputusan manajemen memperhitungkan efek hasil pada orang – orang didalam organisasi itu.

Luthans(1998) menyebutkan sejumlah karakteristik yang penting dari budaya organisasi, yaitu meliputi :
1.      Aturan-aturan perilaku
2.      Norma
3.      Nilai-nilai dominan
4.      Filisofi
5.      Peraturan-peraturan
6.      Iklim organisasi
Hofstede (dalam Gibson, 1996) yang menemukan empat dimensi budaya, yaitu :
1.      Penghindaran atas ketidakpastian
2.      Maskulin vs feminism
3.      Individualism vs kebersamaan
4.      Jarak kekuasaan


Selanjutnya, menurut Schein, budaya organisasi dapat ditemukan dalam 3 tingkatan (Hatch, 1997) yaitu :
1.      Artefak
2.      Nilai
3.      Asumsi dasar
Asumsi-asumsi dasar yang terdapat dalam teori Scein diatas dijabarkan dalan 7 dimensi, yaitu:
1.      Hubungan dengan lingkungan
2.      Hakikat kegiatan manusia
3.      Hakikat realitas dan kebenaran
4.      Hakikat waktu
5.      Hakikat sifat manusia
6.      Hakikat hubungan antarmanusia
7.      Homogeneity vs diversity
Gordon & Cummincs mengajukan 10 karakteristik budaya organisasi yang meliputi dimensi structural dan perilaku, yaitu :
1.      Inisiatif individual
2.      Toleransi terhadap tindakan beresiko
3.      Arah
4.      Integrasi
5.      Dukungan dari menejemen
6.      Kontol
7.      Indentitas
8.      System imbalan
9.      Toleransi
10.  Pola-pola komunikasi



PERANAN BUDAYA ORGANISASI
Dalam lingkungan kehidupannya, manusia dipengaruhi oleh budaya dimana dia berada, seperti nilai-nilai, keyakinan, perilaku social atau masyarakat yang kemudian menghasilkan budaya social atau dudaya masyarakat. Hal yang sama juga terjadi pada anggota organisasi, dengan segala jilai, keyakinan dan perilakunya didalam organisasi yang kemudian akan menciptakan budaya organisasi.
WT Heelen & Hunger (1986) secara spesifikasi mengemukakan sejumlah peran penting yang dimainkan oleh budaya perusahaan, yaitu :
1.      Membantu menciptakan rasa memiliki jati diri bagi pekerja.
2.      Dapat dipakai untuk mengembangkan ikatan pribadi dengan perusahaan .
3.      Membantu stabilisasi perusahaan sebagai suatu system social.
4.      Menyajikan pedoman perilaku sebagai hasil dari norma-norma perilaku yang sudah terbentuk.

MEMBANGUN DAN MEMBINA BUDAYA PERUSAHAAN
Bagaimana menbangun dan membina budaya perusahaan adalah pertanyaan yang penting untuk dijawab. Pada dasarnya untuk membangun budaya perusahaan yang kuat memerlukan waktu yang cukup lama dan  bertahap. Boleh jadi didalamperjalanannya sebuah perusahaan mengalami pasang surut dan menerapkan budaya  perusahaan yang berbeda dari satu waktu ke waktu lain. Meskipun demikian tahapan-tahapan pembentukan atau pembangunan budaya perusahaan itu dapat diidentifikasi sebagai berikut :
1.      Seseorang datang dengan idea tau gagasan tentang sebuah usaha baru.
2.      Pendiri membawa seseorang kunci yang merupakan para pemikir, dan menciptakan kelompok inti yang mempunyai visi yang sama dengan pendiri.
3.      Kelompok inti memulai serangkaian tindakan untuk menciptakan organisasi, mengumpulkan dana, menentukan jenis dan tempat usaha dan lain-lain dan relevan.
4.      Orang –orang lain dibawa kedalam organisasi untuk berkarya bersama-sama dengan pendiri dan kelompok inti, memulai sebuah sejarah bersama.
Selanjutnya bagaimana budaya perusahaan itu dibina? Pembinaan budaya perusahaan dapat dilakukan dengan serangkaian langkah sosialisasi sebagai berikut:
1.      Seleksi pegawai yang objektif,
2.      Penempatan orang dalam pekerjaan sesuai dengan kemampuan dan bidangnya, “the right man on the right place et the right time.”
3.      Perolehan dan kemahiran melalui pengalaman,
4.      Pengukuran presentasi dan pemberian imbalan yang sesuai,
5.      Penghayatan akan nilai-nilai kerja atau hal yang penting,
6.      Ceritera-ceritera dan factor organisasi yang menumbuhkan semangat dan kebanggaan,
7.      Pengakuan dan promosi bagi karyawan yang berprestasi
Tentu saja nilai-nilai yang disebutkan diatas masih dapat ditambah dengan langkah-langkah lain sepanjang memiliki makna yang sama, yakni memantapkan budaya perusahaan. Hal ini yang penting adalah bahwa langkah-langkah tersebut harus dilakukan secara terus-menerus dan konsisten dengan disertai komitemen pemimpin perusahaan.

BAGAIMANA CARA KARYAWAN MEMELAJARI BUDAYA PERUSAHAAN?
Seperti sudah dikatakan didepan, budaya perusahaan harus dipelajari dan tidak terjadi dengan sendirinya. Karena harus ada usaha khusus untuk itu agar karyawal lama mentransformasikan elemen-elemen budaya perusahaan itu pada karyawan baru. Adapun proses transformasi ini dapat dilakukan melalui beberapa cara, yaitu :
1.      Ceritera-ceritera
Ceritera-ceritera mengenai bagaimana kerasnya perjuangan pendiri organisasi didalam melalui udaha sehingga kemudian menjadi maju seperti sekarang merupakan hal yang baik untuk diebar-luaskan.
2.      Ritual/upacara – upacara
Semua masyarakat memiliki corak ritual sendiri-sendiri. Didalan perusahaan, tidak jarang ditemui acara-acara ritual yang sudah mengakar dan menjadi bagian hidup perusahaan sehingga tetap dipelihara keberadaannya. Contohnya adalah selamatan waktu mulai musim giliran dipabrik.
3.      Symbol – symbol material
Symbol atau lambing – lambing material seperti pakaian seragam ruang kantor dan lain-lain atribut fisik dapat diamati merupakan unsur penting budaya organisasi yang harus diperhatikan sebab dengan symbol-simbol itulah dapat dengan cepat diidentifikasikan bagaimana nilai, keyakinan, norma, dan berbagai hal lain itu menjadi milik bersama dan dipatuhi nggota organisasi.
4.      Bahasa
Bahasa merupakan salah satu media terpenting didalam mentransformasikan nilai. Dalam satu organisasi atau semacamnya memiliki bahasa atau jargon yang khas, yang kadang hanya dipahami oleh kalangan itu sendiri. Hal ini penting karena untuk dapat diterima disuatu lingkungan dan menjadi bagian dari lingkungan, salah satu syaratnya adalah memahami bahasa yang berlaku dilingkungan itu. Dengan demikian menjadi jelas bahwa bahasa merupakan unsur penting dlam budaya perusahaan.

KESIMPULAN
Berdasarkan uraian – uraian diatas, pada bagian akhir bab ini dapat dikemukakan beberapa pokok kesimpulan sebagai berikut :
1.      Budaya perusahaan tidak muncul dengan sendirinya dikalangan anggota organisasi, tetapi perlu dibentuk dan dipelajari karena pada dasarnya budaya perusahaan adalah sekumpulan nilai dan pola perilaku yang dipelajari, generasi ke generasi berikutnya.
2.      Budaya perusahaan sangat penting perannya dalam mendukung terciptanya suatu organisasi atau perusahaan yang efektif. Secara lebih spesifik, budaya perusahaan dapat berperan menciptakan jati diri, mengembangkan keikutsertaan pribadi dengan perusahaan dan menyajikan pedoman perilaku kerja bagi karyawan.

   
DAFTAR PUSTAKA

Dr. Sopiah, MM., M.Pd. 2014. PERILAKU ORGANISASI. Andi Yogyakarta


Share:

Metode K-Means


K-means merupakan salah satu algoritma clustering. Tujuan algoritma ini yaitu untuk membagi data menjadi beberapa kelompok. Algoritma ini menerima masukan berupa data tanpa label kelas. Hal ini berbeda dengan supervised learning yang menerima masukan berupa vektor (­1 , y1) , (­2 , y2) , …, (­i , yi), di mana xi merupakan data dari suatu data pelatihan dan yi merupakan label kelas untuk xi.
Pada algoritma pembelajaran ini, komputer mengelompokkan sendiri data-data yang menjadi masukannya tanpa mengetahui terlebih dulu target kelasnya[1]. Pembelajaran ini termasuk dalam unsupervised learning. Masukan yang diterima adalah data atau objek dan k buah kelompok (cluster) yang diinginkan.  Algoritma ini akan mengelompokkan data atau objek ke dalam k buah kelompok tersebut. Pada setiap cluster terdapat titik pusat (centroid) yang merepresentasikan cluster tersebut.
K-means ditemukan oleh beberapa orang yaitu Lloyd (1957, 1982), Forgey (1965) , Friedman and Rubin (1967) , and McQueen (1967) [1]. Ide dari clustering pertama kali ditemukan oleh Lloyd pada tahun 1957, namun hal tersebut baru dipublikasi pada tahun 1982. Pada tahun 1965, Forgey juga mempublikasi teknik yang sama sehingga terkadang dikenal sebagai Lloyd-Forgy pada beberapa sumber.

Kekurangan dan kelebihan
Kelebihan :
1.     Mudah untuk diimplementasikan dan dijalankan.
2.    Waktu yang dibutuhkan untuk menjalankan pembelajaran ini relatif cepat.
3.    Mudah untuk diadaptasi.
4.    Umum digunakan.
Kekurangan :
1.    Sebelum algoritma dijalankan, k buah titik diinisialisasi secara random sehingga pengelompokkan data yang dihasilkan dapat berbeda-beda [1]. Jika nilai random untuk inisialisasi kurang baik, maka pengelompokkan yang dihasilkan pun menjadi kurang optimal.
2.     Dapat terjebak dalam masalah yang disebut curse of dimensionality. Hal ini dapat terjadi jika data pelatihan memiliki dimensi yang sangat tinggi (Contoh jika data pelatihan terdiri dari 2 atribut maka dimensinya adalah 2 dimensi. Namun jika ada 20 atribut, maka akan ada 20 dimensi). Salah satu cara kerja algoritma ini adalah mencari jarak terdekat antara k buah titik dengan titik lainnya. Jika mencari jarak antar titik pada 2 dimensi, masih mudah dilakukan. Namun bagaimana mencari jarak antar titik jika terdapat 20 dimensi. Hal ini akan menjadi sulit.
3.     Jika hanya terdapat beberapa titik sampel data, maka cukup mudah untuk menghitung dan mencari titik terdekat dengan k titik yang diinisialisasi secara random. Namun jika terdapat banyak sekali titik data (misalnya satu milyar buah data), maka perhitungan dan pencarian titik terdekat akan membutuhkan waktu yang lama. Proses tersebut dapat dipercepat, namun dibutuhkan struktur data yang lebih rumit seperti kD-Tree atau hashing.

Langkah – Langkah Algorita K-Means
Algoritma untuk melakukan K-Means clustering adalah sebagai berikut:
1.     Pilih K buah titik centroid secara acak
2.     Kelompokkan data sehingga terbentuk K buah cluster dengan titik centroid dari setiap cluster merupakan titik centroid yang telah dipilih sebelumnya
3.     Perbaharui nilai titik centroid
4.     Ulangi langkah 2 dan 3 sampai nilai dari titik centroid tidak lagi berubah
Proses pengelompokkan data ke dalam suatu cluster dapat dilakukan dengan cara menghitung jarak terdekat dari suatu data ke sebuah titik centroid. Perhitungan jarak Minkowski dapat digunakan untuk menghitung jarak antar 2 buah data. Rumus untuk menghitung jarak tersebut adalah:
d(x_i,x_j)=(|x_{i1}-x_{j1}|^g+|x_{i2}-x_{j2}|^g+...+|x_{ip}-x_{jp}|^g)^{1/g}
Di mana:
g = 1, untuk menghitung jarak Manhattan
g = 2, untuk menghitung jarak Euclidean
g = ∞, (invinity) untuk menghitung jarak Chebychev
xi , xj adalah dua buah data yang akan dihitung jaraknya
p = dimensi dari sebuah data

Pembaharuan suatu titik centroid dapat dilakukan dengan rumus berikut:
\mu_k = \frac{1}{N_k} \sum_{q=1}^{N_k} x_q
Di mana:
µk = titik centroid dari cluster ke-K
Nk = banyaknya data pada cluster ke-K
xq = data ke-q pada cluster ke-K






Share:

Sistem Informasi Perusahaan


6.1. Sistem Informasi Perusahaan
Sistem Informasi Perusahaan adalah suatu sistem berbasis komputer yang dapat melakukan semua tugas akuntansi standar bagi semua unit organisasi secara terintegrasi dan terkoordinasi. Sistem Informasi Perusahaan disebut juga dengan EIS (Enterprise Information System).Sketsa pembukaan memperkenalkan sistem yang mendukung pengambilan keputusan strategis dan taktis pada semua tingkatan organisasi.banyak keputusan pada banyak organisasi dibuat pada basis harian oleh para manager puncak dan madya, analisis pemasaran, dan para pekerja pengetahuan lain di banyak lokasi,bahkan dinegara-negara berbeda.Pada 1980-an dan 1990-an  sistem melayani kebutuhan para eksekutif puncak yang didesain sebagai sistem independen (stand alone) dan disebut sistem informasi eksekutf (EIS).Pendekatan ini membuat sistem itu dapat digunakan tanpa risiko serius bagi kebanyakan korporasi besar.saat ini para eksekutif didukung oleh sistem yang juga mendukung karyawan lain.Sistem ini disebut sistem informasi perusahaan (EIS).

            Sistem Informasi Perusahaan yang dibangun dengan baik menyediakan bagi para eksekutif kemampuan yang sama yang disajikan oleh EIS.Selain itu karena metode pengiriman dan integrasi sistem telah ditingkatkan,mereka juga melayani banyak pengguna lain di perusahaan keseluruhan.





Tabel 6.1 Teknologi Sistem Informasi Perusahaan dan Dampak Web

Teknologi Sistem Informasi Perusahaan
Dampak  Web
Dampak pada Web
Sistem Informasi Eksekutif (EIS)
Konsisten,Friendly,GUI
Konvenien,cepat,dan akses langsung ke hard data dan soft pada server dan data warehouse.Grafis Web meningkatkan pelaporan informasi kapabilitas drill down dan rool-up dimungkinkan karena hyperlink otomatis.Komunikasi dan kolaborasi ditingkatkan peningkatan pengambilan keputusan
Manajemen yang lebih baik dan penggunaan sumber Web pada tingkat strategis Data ditangkap dan digunakan untuk meningkatkan desain dan performa Web
Sistem Pendukung Eksekutif(ESS)
Sama dengan diatas Akses ke model-mode analitik(kecerdasan bisnis)
Sama dengan diatas
Sistem Informasi Perusahaan(EIS:perluasan dari sistem Informasi Eksekutif)
Sama dengan diatas
Plus Manajemen yang lebih baik dan penggunaan sumber web pada tingkat taktis dan operasional
Sistem Manajemen Rantai Persediaan
Akses cepat dan siap ke informasi yang diperlukan.Menyederhanakan dan mengektifkan kolaborasi dan komunikasi sepanjang rantai persediaan.Dapat memberikan akses ke peranti analitik yang digunakan untuk mengoptimalisasi rantai persediaan.Menghubungkan nilai pelanggan dan vendor dan rantai persediaan pada organisasi anda
Secara khusus,peningkatan performa bisnis Web-enabled dan situs e-commerce memungkinkan peranti logistik untuk operasi berbasis Web
Sistem perencanaan sumber daya perusahaan(ERP)/Manajemen sumber daya perusahaan(ERM)
Sama seperti sistem informasi eksekutif.memberikan arsitektur untuk akses dan penggunaan data.peningkatan pengambilan keputusan pada organisasi keseluruhan dan terutama pada sumber daya manusia,akuntansi,keuangan,pemasaran dan produksi serta pengiriman jasa
Membuat makin banyak kebutuhan akan server web dan infrastruktur lain,termasuk mengintegrasikan pemasok dan pelanggan ke dalam operasional perusahaan
Sistem Manajemen Hubungan(Sumber daya Pelanggan (CRM)
Sama seperti sistem pendukung eksekutif,dengan fokus pada kebutuhan pelanggan,memberikan akses ke data mining,OLAP,dan peranti analitik bisnis dan kecerdasan bisnis lainnya guna meningkatkan penjualan dan layanan pelanggan,meningkatkan penjualan
Membantu menargetkan segmen pelanggan spesifik dan bermanfaat
Sistem Manajemen Siklus hidup produk(PLN)
Teknologi browser memberikan antar muka GUI yang konfensie.akses ke data real-time.akses ke dokumentasi produk untuk item-item disetiap tahap pengembangan.akses ke teknologi kolaborasi dan komunikasi dengan semua individu yang terlibat dalam pengembangan produk,termasuk mereka yang diluar organisasi
Untuk organisasi yang mengembangkan infrastruktur perangkat lunak web:peningkatan pada web itu sendiri dan pda e-commerce




6.2. evolusi Sistem Informasi Eksekutif dan Sistem Informasi Perusahaan
Sepanjang 1980-an terasa bahwa teknolgi informasi yang masih ada, termasuk DSS, tidaklah cukup untuk penggunaan eksekutif (Roekart dan Delong,1988). Informasi yang diterbitkan tentang DSS menunjukkan bahwa DSS pofesional pendukung pekerjaan para profesional dan manajer tingkat madya.DSS organisional menyajikan dukungan terutama untuk perencana, analis, dan peneliti. Jarang para eksekutif puncak yang secara langsung menggunakan DSS. Situasi ini berlawanan dengan fakta bahwa pekerjaan terpenting para eksekutif puncak adalah membuat keputusan. Yang dilakukan adalah suatu alat yang bisa menangani kebutuhan khusus eksekutif akan informasi yang akurat dan tepat waktu dalam format yang berarti.
Sistem iformasi eksekutif (SIE), juga dikenal sebagai sistem pendukung eksekutif (ESS) (waston,dkk., 1997), adalah suatu teknologi yang muncul sebagai jawaban atas situasi yang baru saja diuraikan. dalam suatu survei yang diselenggarakan oleh Center for Information System Research (CIRS) di MIT,ditemukan bahwa                                                           nnn orang-orang dengan jabatan chief executive officer (CEO) ,chief financial officer (CFO),atau chief operations officer (COO) adalah pengguna utama EIS. Nord dan Nord ( 1996)menemukan bahwa penggunaan paling populer dari EIS adalah dukungan keputusan dengan menyediakan informasi dan data(50%),untuk penjadwalan (50%),untuk menetapkan agenda dan jadwal pertemuan(43,8%)untuk pengarahan singkat elektronik(31,5%),dan untuk browsing data dan situasi monitoring(31,3%)
            Pada pertengahan 1990-an dengan kemajuan dalam data warehousing dan teknologi Web,konsep EIS independen digantikan oleh sistem enterprise yang lebih hemat biaya.Tren sekarang adalah ke arah integrasi yang ditingkatkan terhadap sejumlah luas informasi pendukung keputusan dengan database legacy berkemampuan web.Portal Web memungkinkan organisasi untuk menjangkau konsistuen mereka(misalkan pelanggan,vendor,karyawan),menyediakan sejumlah informasi yang dapat diselaraskan sesuai kebutuhan individu.Mereka juga berdampak pada proses bisnis organisasional,menyediakan suatu forum untuk aktivitas-aktivitas seperti pertemuan/rapat virtual dan pelatihan jarak jauh

            Defenisi
            Istilah sistem informasi eksekutif dan sistem pendukung eksekutif punya arti yang berbeda untuk orang yang berbeda.kerap kali istilah itu digunakan bergantian.Defenisi berikut,berdasarkan Rockart dan Delong(1988),membedakan antara EIS dan ESS.
-       Sistem informasi eksekutif (EIS).EIS adalah sistem berbasis komputer yang melayani kebutuhan informasi dari para eksekutif puncak.Ia menyediakan akses cepat ke informasi tepat waktu dan akses langsung kepada laporan-laporan manajemen
-       Sistem pendukung eksekutif  (ESS).ESS adalah sistem pendukung komprehenshif yang melebihi EIS untuk mencakup juga komunikasi,otomatisasi kantor,dukungan analisis,dan BI.
-       Sistem informasi perusahaan(EIS).Merupakan sistem skala-perusahaan yang memberikan informasi holistik dari sudut pandang perusahaan.Pengguna yang berbeda-beda pada sebuah perusahaan dapat menggunakan sistem ini untuk berbagai tujuan berbeda


Sistem Pendukung Perusahaan
Tujuan paling utama sistem pendukung perusahaan (ESS) adalah menyediakan suatu alat untuk mendukung perusahaan.karena alasan itulah kita dapat membedakan dua tipe EIS.EIS yang dirancang terutama untuk mendukung para eksekutif puncak dan EIS untuk melayani komunitas pengguna yang lebih luas.

6.3 Peran Eksekutif dan Kebutuhan Informasi
Di bab ini kami membahas peran para manajer yag mencakup pengambilan keputusan. Sekalipun penyedia infomasi eksekutif tidak lagi menjadi fokus EIS, namun proses untuk mengidentifikasi kebutuhan informasi persis sama dengan sistem informasi perusahaan. Peran decisional eksekutif merupakan peran utama, dan karena itu kami membaginya dalam dua tahap. Tahap 1 melibatkan identifikasi masalah dan peluang. Tahap 2 melibatkan keputusan tetang apa yang akan dilakukan untuk masalah tersebut. Gambar 6.1 menyediakan diagram alur proses tersebut. Pembagian ini dapat digunakan untuk memahami kebutuhan informasi eksekutif dan sebagai konskuensi kemampuan sebuah sistem informasi perusahaan.
Gambar 6.1 proses pengambilan keputusan eksekutif (peran decisional)

6.4 Karakteristik dan Kemampuan Sistem Pendukung Eksekutif
            Karakteristik yang diinginkan dari suatu ESS dan sebagian dari kemampuannya di tunjukkan pada Tabel 6.2.Kebanyakan vendor menyediakan kemampuan ini didalam sistem enterprise BI mereka.Beberapa sistem tersebut akan dijelaskan dengan detail.

Tabel 6.2 Karakteristik dan Manfaat EIS
Kualitas Informasi
-       Fleksibel
-       Menghasilkan Informasi yang benar
-       Menghasilkan informasi yang tepat waktu
-       Menghasilkan informasi yang relevan
-       Menghasilkan informasi yang lengkap
-       Menghasilkan informasi yang valid
Antar muka pengguna
-       Memasukkan sebuah GUI canggih
-       Memasukkan antar muka yang ramah pengguna
-       Membolehkan akses aman dan konfidensial ke informasi
-       Waktu respon yang singkat(informasi tepat waktu)
-       Dapat diakses dari banyak tempat
-       Memasukkan prosedur akses yang andal
-       Meminimalkan penggunaan keyboard dengan memasukkan pengontrol infra merah,mouse,touch pad,dan layar sentuh
-       Memberikan perolehan cepat terhadap informasi yang di inginkan
-       Disesuaikan untuk style manajemen untuk masing-masing eksekutif perorangan
-       Berisi menu self-help
Menyediakan kapabilitas teknis
-       Akses ke informasi agregat (global)
-       Akses ke e-mail
-       Penggunaan ekstensif terhadap data eksternal
-       Interpretasi tertulis
-       Menyoroti indikator-indikator masalah
-       Hypertext dan Hypermedia
-       Analisis ad hoc
-       Presentasi dan analisis multidimensional
-       Informasi disajikan dalam  format hierarkis
-       Penggabungan grafis dan teks dalam display yang sama
-       Memperlihatkan tren,rasio,dan deviasi
-       Akses ke data historis dan data terkini
-       Pengorganisasian faktor-faktor sukses kritis
-       Memberikan forecasting
-       Informasi dihasilkan dalam berbagai tingkat detail(drill-down)
-       Filtering,kompresi,dan pelacakan data kritis
-       Mendukung penjelasan masalah terbuka-tertutup
 Manfaat
-       Memfasilitasi pencapaian sasaran organisasi
-       Memfasilitasi akses ke informasi
-       Membuat pengguna menjadi lebih produktif
-       Meningkatkan kualitas pengambilan keputusan
-       Memberikan keuntungan kompetitif
-       Menghemat waktu pengguna
-       Meningkatkan kapasitas komunikasi
-       Meningkatkan kualitas komunikasi
-       Memberikan kontrol yang lebih baik di dalam organisasi
-       Memberikan antisipasi terhadap masalah dan peluang
-       Memungkinkan perencanaan
-       Memungkinkan pencarian akar masalah
-       Memenuhi kebutuhan para eksekutif

6.5 Perbandingan dan Integrasi EIS dengan DSS
            Karakteristik dan kemampuan yang diuraikan diatas adalah unik,terutama karena EIS didesain untuk mendukung para eksekutif puncak,membantu mereka untuk menemukan masalah dan peluang.DSS disisi lain,mendukung analisis yang berusaha menjawab pertanyaan apa yang dilakukan pada masalah atau pada peluang spesifik (bagaimana-jika). Tabel 6.3 dan 6.4 membandingkan kedua sistem tersebut. Tabel 6.3 berisi bagian-bagian dari definisi DSS bersama beberapa dimensi yang diperoleh dari kemampuan dan karakteristik EIS.

            TABEL 6.3 Definisi DSS Dikaitkan dengan EIS
Bagian Relevan dari Definisi DSS
Penulis
Perbandingan dengan EIS
CBIS terdiri dari tiga subsistem :
Subsistem pemecahan masalah....
Bonczek,dkk., (1980)
Tidak ada sub sistem pemecahan masalah pada EIS
DSS dapat dikembangkan hanya melalui sebuah proses adaptif...
Keen (1980)
EIS dapat atau tidak dapat dikembangkan melalui sebuah proses adaptif
Kumpulan prosedur berbasis-model...
Little ( 1970 )
EIS bukan berbasis-model
Sistem yang dapat diperlus yang mendukung pemodelan keputusan yang digunakan pada interval tidak reguler
Moore dan Chang (1980)
EIS tidak diperluas, dapat tidak memiliki kapabilitas pemodelan, dan digunakan pada interval reguler
Penggunaan data dan model
Morton (1971)
EIS tidak menggunakan model

                        Dalam tabel itu menunjukkan bahwa dalam suatu pengertian umum,EIS adalah bagian dari bidang dukungan keputusan.Artinya,EIS didesain untuk mendukung beberapa tugas menyangkut  proses pengambilan keputusan manajemen puncak.Bagaimanapun,pengertian fungsional EIS dan DSS berbeda,tetapi aplikasinya komplementer.Perbedaannya sederhana,tetapi mendasar.Pada dasarnya EIS adalah sebuah sistem pelacakan yang terstruktur dan otomatis yang beroperasi secara terus menerus untuk menjaga agar manajemen mengikuti apa yang sedang terjadi disemua area penting baik didalam maupun diluar korporasi.EIS, sebagaimana telah diuraikan,ia sama seperti pilot disebuah pesawat terbang.Meteran dan indikator memberi tahu pilot status saat ini dan arah pesawat terbang.Pilot mengetahui bahwa ada masalah jika indikator tertentu ke luar dari area aman,ada kilatan cahaya,atau suara sirine.

            Tabel 6.4 Perbandingan EIS dan DSS
Dimensi
EIS
DSS
Fokus
Akses status,drill down
Analisis,pendukung keputusan
Pengguna Umum
Eksekutif Senior
Analis,Profesional,manajer,(via perantara)
Pencetus
Manfaat untuk mengefektifkan hasil yang diinginkan
Efektivitas
Aplikasi
Scanning lingkungan,evaluasi performa,identifikasi masalah dan peluang
Diversifikasi area dimana keputusan manajerial telah dibuat
Pendukung Keputusan
Dukungan tidak langsung terhadap keputusan dan kebijakan tingkat tinggi dan tidak terstruktur
Mendukung pengambilan keputusan semiterstruktur dan tidak terstruktur,keputusan ad-hoc,dan beberapa keputusan berulang
Tipe Informasi
Item-item berita,informasi eksternal tentang pelanggan,pesaing dan lingkungan,laporan jadwal dan permintaan pada operasional internal
Informasi yang mendukung situasi-situasi spesifik
Penggunaan Prinsip
Melacak dan mengontrol,identifikasi peluang
Perencanaan,Pengorganisasian,penyusunan kepegawaian,dan pengawasan
Adaptabilitas pada pengguna individual
Disesuaikan dengan gaya pengambilan keputusan dari masing-masing eksekutif,menawarkan beberapa pilihan output
Mengizinkan penilaian individu,kapabilitas bagaimana-jika,beberapa pilihan gaya dialog
Grafis
Harus
Bagian penting dari banyak DSS
Ramah pengguna
Harus
Harus jika tidak ada perantara yang digunakan
Pemrosesan Informasi
Menyaring dan mengompresi informasi melacak data dan informasi kritis
EIS memicu pertanyaan,jawaban dihasilkan dengan menggunakan DSS dan umpan balik ke EIS
Mendukung Informasi detail
Akses instan ke detail-detail pendukung dari semua rangkuman (drill down)
Bisa diprogram kedalam DSS,tetapi biasanya tidak bisa
Basis Model
Fungsi-fungsi built-in yang terbatas
Inti dari DSS
Konstruksi
Oleh vendor atau spesialis SI
Oleh pengguna entah sendiri atau dengan spesialis dari pusat informasi atau departemen SI
Perangkat keras
Mainframe,RISC workstation,Web,LAN,atau sistem terdistribusi
Mainframe,RISC workstation,Web,PC,atau sistem terdistribusi
Sifat paket perangkat lunak
Interaktif,akses mudah ke banyak database,akses online,kapabilitas DBMS yang sopistikated ,link kompleks
Kapabilitas komputasional besar,bahasa dan simulasi pemodelan,aplikasi dan generator DSS
Sifat informasi
Menampilkan informasi yang belum dihasilkan tentang kondisi dulu dan saat ini,membuat informasi baru tentang masa lalu,saat ini,dan masa yang akan datang
Menciptakan informasi baru tentang masa lalu,saat ini,dan masa yang akan datang

            EIS mengirim informasi yang dibutuhkan para manajer dalam pekerjaan sehari-hari mereka.Informasi secara khas diperkenalkan dalam cara terstruktur dan mudah diakses dengan kapabilitas terbatas untuk analisis ad hoc secara langsung.Jika ada kemampuan analitik didalam EIS,maka kemampuan itu cenderung bersifat repetitif(misal analisis tren),berlawanan dengan analisis DSS yang bersifat khusus yang dapat disajikan melalui sistem OLAP.Walaupun ini menjadi kasus yang umum,DSS maupun EIS dapat berpusat pada penyelidikan dan pemahaman masalah yang tidak dapat diramalkan,terstruktur,atau berulang.
            EIS didesain dengan cara yang sangat berbeda dari DSS.sebagai contoh EIS yang baik harus menawarkan cara non teknis berkecepatan tinggi bagi para manajer untuk menyelidiki dinamika bisnis(yaitu untuk memahami dimana dan mengapa beberapa hal terjadi sedemikian sehingga perubahan taktis dan koreksi dapat dibuat). Ini juga merupakan area utama yang membedakan EIS dari suatu sistem pelaporan SIM standar.
6.6.      EIS,Akses Data,Data Warehousing,OLAP,Analisis Multidimensional, Presentasi,dan Web
            Data warehouse adalah suatu tempat penyimpanan data skala-perusahaan yang telah disaring dan dibersihkan untuk akses read-only dan digunakan oleh para eksekutif,manajer dan analis.ketimbang mendesain dan menerapkan EIS untuk mengakses beberapa database berlainan di berbagai format pada platform komputasi yang berbeda,data warehouse justru makin banyak digunakan sebagai satu-satunya sumber data untuk EIS.Jika sebuah data warehouse di-front-end  oleh sebuah generator kode query SQL(misal PowerBuilder)sistem query bahasa alami,atau pembangun format otomatis,maka ia meningkatkan kemampuan semua pengguna(tidak hanya para eksekutif)untuk mengakses data yang diperlukan.pada pertengahan 1990-an peneliti dan pengembang mulai menyelidiki metode visualisasi-data dan penggunaan multimedia pada EIS.Multimedia dapat disediakan pada intranet.kapasitas jaringan dan penyimpanan meningkat  langsung, dimana sejumlah besar data video dan audio dapat disimpan dan disebarkan dengan mudah.
Sekali ketika data diakses dan disajikan,analisis,dan display pun menjadi penting.kombinasi analisis multi dimensional dengan peranti OLAP mengijinkan display data baik dalam spreadsheet maupun format gratis,bersama dengan kemampuan,untuk iris-dan potong kubus data multidimensional yang diminta oleh para pengguna dari data warehouse.Metode OLAP menyediakan piranti analisis.Banyak dari piranti ini sedang dikembangkan untuk web-ready sehingga pemrosesan analitik online terhadap data dari data warehouse dapat secara langsung dimasukkan fia internet perusahaan.beberapa paket presentatif meliputi:
-       BrioOuery(Brio Technology Inc).
-       Business Objects (Business Objects Inc).
-       Decision Web (Comshare Inc).
-       Data Funtain (Dimensional Insight Inc).
-       DSS Web (MicroStrategy Inc).
-       Focus Fusion (Information Builder Inc).
-       InfoBeaconWeb (Platinum Technology Inc).
-       Oracle Express Server (Oracle Corporation).
-       Pilot Internet Publisher (Pilot Software Inc).

6.7. Soft Information dalam Sistem Informasi
            Waston, dkk., (1996) menyatakan bahwa pengambilan keputusan memerlukan soft information, yang sering disediakan secara informal, untuk pembuatan keputusan. Mereka melakukan study  yang mendalam bagaimana dan untuk apa soft information dimasukkan dalam EIS.
            Soft information adalah “tidak jelas, tidak resmi, intuitif, subjektif, samar- samar, tersirat, dan kabur.” Mereka menemukan soft information digunakkan dibagian besar EIS, dipecah menjadi kategori berikut :
-       Prediksi, spekulasi, perkiraan, dan etimasi (78,1%)
-       Penjelasan, pertimbangan, penilaian, dan interprestasi (65.6%)
-       Laporan berita, tren industry, dan data survey eksternal (62,5%)
-       Jadwal dan perancangan resmi (50,0%)
-       Opini, perasaan dan gagasan (5,6%)
-       Rumor, gossip dan desas – desus(9,4%)
Penggunaan luas dari soft information dalam bentuk prediksi, spekulasi, perkiraan, dan estimasi adalah penting untuk tujuan perencanaan. Dokumen riset lain menggunakan soft information ini. Biasanya staf pendukung EIS dapat memasukkan informasi tersebut, tetapi terkadang EIS dapat menghasilkan informasi secara otomatis berdasarkan data historis (dengan data mining) atau dengan agen cerdas (IA) yang men-scaning sumber berita dan laporan-laporan internal. Penjelasan, pertimbangan, penilaian dan interprestasi membuat para eksekutif memahami apa yang sedang terjadi didalam dan diluar perusahaan. Banyak sistem perusahaan mengizinkan para pengguna untuk mencantumkan penjelasan kedalam layar tau e-mail sebelum menyediakan informasi bagi para pengguna lain. Laporan berita memperoleh sebutan tenar, news feeds, tekstual maupun video, dan tersedia secara luas, terutama via web.saat IA menyaring berita (internal dan eksternal), kami berharap lebih banyak news feed melalui sistem perusahaan. Pada basis perorangan, CNN.com menyediakan akses gratis ke news feeds dalam sebuah cara yang serupa.




6.8. DSS Organisasional
            Pendukung keputusan organisasional digambarkan pertama kali oleh Hackathorn dan Keen (1981), yang membedakan tiga jenis dukungan keputusan: individual, kelompok dan organisasional. Mereka menyatakan bahwa sistem berbasis komputer dapat dikembangkan untuk menyediakan pendukung keputusan untuk masing-masing dari tiga tingkat tersebut.
Definisi Sistem Pengambilan Keputusan Organisasional (ODSS) :
·         Waston (1990) mendefinisikan ODSS sebagai “kombinasi komputer dan teknologi komunikasi yang didesain untuk mengoordinasi dan menyebarkan pengambilan keputusan lintas bidang fungsional dan lapisan hierarkis agar keputudan tersebut sebangun dengan tujuan organisasional dan inteprestasi manajemen terhadap lingkungan kompetitif.”
·         Carter, dkk., (1992) mendefinisikan ODSS sebagai”DSS yang digunakan oleh individu atau kelompok pada beberapa stasiun-kerja dilebih dari satu unit organisasi yang membuat berbagai (saling berhubungan tetapi otonomi) keputusan dengan satu per peranti yang umum.”

6.9. Sistem MRP, ERP/ERM dan SCM
·         MRP
Sistem Pencatatan Kebutuhan Material (MRP) pertama kali dikembangkan di area manufaktur untuk mengawasi permasalahan pengendalian persediaan yang rumit.
•  MRP II
- Menyatukan proses bisnis yang sebelumnya dipandang sebagai proses-proses yang terpisah. Menyatukan berbagai proses berarti mengintegrasikan berbagai sistem informasi yang terpisah untuk proses tersebut.
- Menggambarkan perubahan pola pikir manajemen untuk memperlakukan berbagai proses yang terpisah tetapi berkaitan erat sebagai satu kesatuan.

·         Perencanaan Sumber Daya Perusahaan (ERP)/ Manajemen Sumber Daya Perusahaan (ERM)
Perencanaan Sumber Daya Perusahaan (ERP) kadang-kadang disebut Manajemen Sumber Daya Perusahaan (ERM) yaitu menjanjikan manfaat-manfaat mulai dari peningkatan efesiensi samapai pemingkatan kualitas, produksi dan profibilitas. Sasaran utama ERP adalah mengintegrasikan semua departemen dan fungsi disebuah perusahaan kedalam suatu sistem komputer tunggsl yang dapat melayani kebutuhan perusahaan keseluruhan.
·         SCM
SCM (Supply Chain Management) merupakan sebuah proses yang kompleks yang memerlukan koordinasi banyak kegiatan sehingga pengiriman barang dan jasa dari pemasok sampai ke pelanggan dilakukan secara efisien dan efektif bagi semua pihak yang terkait.

6.10. Sistem Manajemen Hubungan (Sumber Daya) Pelanggan
            Sistem hubungan pelanggan (CRM) adalah pendekatan perusahaan untuk memahami dan mempengaruhi prilaku pelanggan memalui komunikasi yang baik untuk meningkatkan akuisisi pelanggan, retensi pelanggan, loyalitas pelanggan, dan profitabilitas pelanggan (Swift, 2001).


Pemasaran
Pemasaran telah bergerak melalui tahap
1.    Pemasaran masal
2.    Pemasaran target
3.    Pemasaran pelanggan
4.    Pemasaran 1 ke 1
Masing –masing tahap telah menggunakan teknlogi untuk meningkatkan penjualan. Sekarang CRM sedang menggunakan konsep pemasaran 1 ke 1. Pada pemasaran 1 ke 1, ada peralihan dari focus kepada focus pelanggan. Loyalitas pelanggan merupakan hal kritis untuk sukses (Richheld, dkk., 1997).

Komunikasi dengan pelanggan
Perusahaan yang memahami pentingnya kontak pelanggan dan dapat menyediakan solusi untuk pusat kontak multi saluran dan juga voice-only call center, akan meningkatkan layanan pelanggan dan profitabilitas.

Nilai seorang pelanggan
            Perusahaan harus mampu menawarkan tingkat layanan paling tinggi kepada semua pelanggannya. Hanya dengan menghitung nilai pelanggan anda bagi perusahaan anda maka anda dapat dengan baik mengalokasikan sember daya anda yang berharga (Gupta dan Lehmann, 2002).
Manfaat CRM
            Manfaat CRM meliputi:
1.    Biaya rekrutmen pelanggan yang lebih rendah
2.    Tidak perlu merekrut banyak pelanggan untuk menjaga volume bisnis yang mantap
3.    Biaya penjualan berkurang. Pelanggan yang sudah ada biasanya lebih responsive
4.    Profitabilitas pelanggan yang lebih tinggi melalui segmentasi dan penargetan produk dan jasa
5.    Retensi dan loyalitas pelanggan meningkat. Pelanggan tinggal lebih lama, membeli lebih banyak, dan lebih sering mengontak anda
6.    Meningkatkan layanan pelanggan
7.    Evaluasi profabilitas pelanggan memimpin kepada identifikasi kelas pelanggan yang paling profitable dan bagaimana menciptakan kelas profitable yang baru.
8.    Migrasi dari focus pada produk ke focus kepada pelanggan

6.11. Masa Depan Sistem Informasi Eksekutif dan Sistem Informasi Perusahaan
Pengembangan utama yang diharapkan beberapa tahun mendatang :
·         Perangkat keras dan perangkat lunak canggih
·         Realita virtual dan display citra 3D
·         Peningkatan pemanfaatan data multimedia
·         Meningkatkan kolaborasi dan komunikasi di perusahaan keseluruhan
·         Bantuan cerdas dan dukungan otomatis 


KESIMPULAN

Sistem Infomasi Perusahaan adalah sistem berbasis komputer yang dapat melaksanakan semua tugas standar bagi seluruh unit organisasi secar terintegrasi dan koordinasi. Sistem perencanaan sumber daya perusahaan (ERP)  adalah sistem yang memampukan manajemen berbagai proses internal organisasi. Memperluas konsep tersebut melampaui batas-batas organisasi melampaui control organisasi sangat memperumit masalah.
          Kebutuhan atas sistem informasi perusahaan begitu besar sehingga suatu industri baru telah berkembang untuk menyediakan perangakat lunak ERP untuk mendukung sitem tersebut. Industri ini sudah besar dan berkembang sangat pesat, perangkat lunak yang dihasilkan oleh industri ini khusus dan sangat mahal untuk dikembangkan. Lima perusahaan mendominasi industri ini, yang terbesar SAP sama dengan gabungan empat penjual lain .






DAFTAR PUSTAKA
Turban Efraim, Aronson Jay. E, Liang Ting-Peng, 2005, “DecisionSupport System and Intelligent Systems”, Andi, Yogyakarta


Share:

Sosial Media

Instagram Facebook 

Jam

Diberdayakan oleh Blogger.

Copyright © --- Goenady --- | Powered by Blogger

Design by ThemePacific | Blogger Theme by NewBloggerThemes.com