Senin, 05 Desember 2016

Identitas Layer Online dan Offline

Identitas


       Kata identitas berasal dari bahasa Inggris identity yang memiliki pengertian harfiah; ciri, tanda atau jati diri yang melekat pada seseorang, kelompok atau sesuatu sehingga membedakan dengan yang lain. Identitas merupakan keseluruhan atau totalitas yang menunjukkan ciri-ciri atau keadaan khusus seseorang atau jati diri dari factor-faktor biologis, psikologis, dan sosiologis yang mendasari tingkah laku individu. Tingkah laku tersebut terdiri atas kebiasaaan, sikap, sifat-sifat serta karakter yang berada pada seseorang sehingga seseorang tersebut berbeda dengan orang yang lainnya.


§  Identitas Diri dan Dunia Maya

        Identitas diri kadang dan lebih seringnya dilihat sebagai informasi sederhana tentang seseorang. Namun kalau ditelusuri lebih dalam, identitas diri tidak sekedar mengenali diri secara individu. Keluarga, teman, kecamatan dan sebagainya punya kepentingan terhadap identitas diri kita bahwa kita masih seperti dulu, sudah berganti data, atau sudah beralih profesi. Identitas diri bisa menjadi kebanggaan atau malapetaka. Itulah mengapa banyak orang bangga dengan identitas diri, tetapi juga banyak yang menutupinya. Mengapa banyak orang memiliki identitas diri yang berbeda di dunia nyata dan dunia maya? Identitas diri dan lingkungannya sangat erat kaitan dan kepentingannya. Lingkungan terpenting seseorang adalah orang lain! Meskipun kita membangun identitas diri, memaknai diri, bahkan membangun branding diri, kita tetap harus berhadapan dengan orang lain yang memberikan narasi berbicara tentang identitas kita tanpa sepengetahuan kita.


      Filsuf informasi terkenal, Floridi mengatakan kita saling membangun identitas dan itu mempersulit kita membangun identitas diri. Banyak orang bercerita tentang diri kita dengan kacamata dan interpretasi sendiri. kemudian menghasilkan identitas diri kita dari kacamata orang lain; bisa baik, bisa buruk. Guru yang memarahi siswanya di dalam kelas membangun identitas buruk si siswa tetapi si siswa tidak bisa mengontrolnya. Seorang pimpinan yang mengolok-olok anak buahnya, membangun identitas anak buahnya tanpa si anak buah mampu mengontrolnya. Demikian pula anak buah mampu membangun identitas pimpinannya tanpa si pimpinan mampu mengontrolnya. Identitas diri tidak sekedar untuk kepentingan seseorang, tetapi bisa dalam skala nasional maupun internasional. Bisa saja seorang kepala negara membangun identitas negara atau kepala negara lain. Osama Bin Laden adalah orang yang diberikan identitas oleh orang lain tanpa dia bisa mengontrolnya dan identitasnya kemudian mempengaruhi organisasinya. Demikian pula presiden Korut. Kita tidak mendapatkan identitas dari Kim Jong-Un sendiri tetapi dari orang lain. Identitas yang diberikan untuknya, juga membangun citra negaranya. Identitas diri sangat dipengaruhi oleh lingkungannya dan sebaliknya, di lingkungan mana seseorang berada, dia juga menunjukkan identitas diri. Kita pun sering membuat narasi tentang orang lain dan membangun identitas orang lain.
     
            Dalam dunia maya atau infosphere online game, second life, dan jejaring sosial, identitas seseorang juga dipengaruhi lingkungannya. Menurut filsuf informasi terkenal Floridi komunitas online merupakan jaringan dinamis dan interaktif dimana individu tidak dapat berdiri sendiri tetapi menjadi bagian dari komunitas. Identitas individu ditentukan oleh komunitasnya yang membentuk dirinya memiliki PIO (personal identity online). Infosphere bukan lagi merupakan media, tetapi lingkungan dimana komunitas maupun individu terus membentuk identitas. Yang menarik dalam dunia maya adalah karena terutama di Indonesia tidak semua orang menggunakan identitas diri dunia nyata. Banyak orang menggunakan identitas yang berbeda dengan identitasnya di dunia nyata. Identitas dalam facebook atau email tidak selalu sama dengan identitas asli. Dalam online gaming, identitas seseorang diganti sendiri oleh pemilik. Teknologi informasi dan komunikasi merupakan teknologi egopoietic yang mampu mempengaruhi siapa diri kita sebenarnya, siapa kita menurut kita, siapa seharusnya kita, dan menjadi siapa diri kita nantinya. Karena teknologi mampu mempengaruhi membran pasca-kesadaran dan hubungan online mampu menceritakan siapa diri kita menurut komunitas, maka dunia maya benar-benar mampu mempengaruhi identitas diri.

       Dalam game online kita bisa memperkenalkan diri sebagai seorang pria, meskipun kita wanita, atau sebaliknya. Antropolog mulai meneliti identitas diri dalam game online dan ingin mengetahui apakah ada kesamaan identitas online dan offline. Yang menarik adalah karena dari pertemuan online bisa berlanjut ke pertemuan offline di alam nyata. Suami istri bisa bercerai karena dunia maya, atau sebaliknya dua orang bertemu secara online dan kemudian menikah secara offline di alam nyata. Ada batas tipis antara dunia maya dan dunia nyata. Identitas diri bisa berbeda di dunia maya tergantung bagaimana kita menciptakannya. Namun identitas diri selalu berkaitan dengan komunitasnya. Komunitas memberikan kita identitas dan kita memberikan mereka identitas. Ada yang senang, ada yang marah, ada yang galau.


§  Definisi singkat Identitas Online

       Bila kita terkoneksi dengan banyak hal terutama di kehidupan online, kita akan membentuk jati diri baru, yaitu identitas online. Identitas online ini, bagi sebagian mereka paling tidak merupakan perwujudan dari identitas offline atau keseharian. Dengan demikian identitas online merupakan identitas seorang manusia di kehidupan dunia mayanya.

     Contoh Identitas Online: Avatar

        Avatar adalah gambar kecil yang digunakan sebagai penanda diri atau penanda sebuah blog, avatar biasanya berupa foto wajah atau sebuah logo. Dengan avatar ini diharapkan akan menarik perhatian seseorang jika kita membuat sebuah profil, penggunaan avatar sekarang yang populer adalah pada komentar blog, terutama wordpress, yaitu sebuah gambar kecil di samping nama user.

             Dalam satu dasawarsa terakhir, budaya visual khususnya fantasi memvisualisasikan diri merupakan unsur yang dominan di dalam realitas bekerjanya sistem cybernetic. Pengunaan icon dari bentuk ekspresi diri yang sederhana (smiley) hingga kreasi imajinatif merupakan unsur yang dominan di dalam cyberculture. Aplikasi surat elektronik (email) yang fasilitasnya disediakan secara gratis oleh provider besar semacam; Yahoo, MSN, Gmail, dan lain-lain, merupakan pintu masuk yang paling sederhana bagi setiap orang untuk mengeksplorasi praktik visualisasi diri, khususnya ketika forum-internet melalui fasilitas ‘chat-room‘ berkembang. Avatar, sebagai suatu bentuk imajinasi visualisasi diri semula merupakan ‘praktik estetis’ yang sirkulasinya terbatas hanya pada mereka yang memiliki skills dan akses yang luas pada praktik teknologi komputasi berbasis internet. Meskipun kini, di kalangan kaum muda khususnya, aplikasi avatar merupakan suatu trend yang cukup populer dan aplikasinya yang mudah dan instan tanpa skills khusus dikampanyekan secara luas melalui adverstising oleh provider mobile-technology (perusahaan teknologi seluler) sehingga bukan hanya bisa diunduh (download) melalui komputer, bahkan oleh piranti cybernetic yang lain seperti PDA dan atau Handphone yang sistemnya ‘compatible‘ memungkinkan aplikasi internet.

Kamus ensiklopedia ‘on-line’ wikipedia menjelaskan avatar sebagai:
a)    suatu representasi diri pengguna internet baik yang bersifat 3D (3 dimensi) seperti yang diaplikasikan dalam game komputer
b)     icon-2D (2 dimensi) yang digunakan dalam forum internet;
c)     konstruksi teks yang pada mulanya dikenal dalam sistem MUDs (Multi-User Dungeons), yakni suatu permainan (game) komputer yang mengkombinasikan elemen-elemen ‘role-playing‘, game berkarakter ‘hack and slash‘ (memuat unsur kekerasan), dan ruang ‘chat‘ atau obrolan sosial.

              Pengertian avatar secara literal diambil dari terminologi Sanskerta yang kemudian diambil ke dalam tradisi bahasa Yunani dan Latin yang bermakna ‘penampakan spiritual’ (‘incarnation‘, dalam bahasa Inggris). Adalah Neil Stephenson yang pertama kali mempopulerkan istilah avatar ini ke dalam komunitas cyber melalui novel ber-genre cyberpunk yang terkenal Snow Crash pada tahun 1992. Dalam novel tersebut, avatar digambarkan sebagai simulasi virtual wujud manusia dalam realitas virtual di internet yang disebutnya sebagai ‘Metaverse‘ (yang secara simbolis diambil dari mitologi Hindhu kuno tentang sepuluh wujud penampakan spiritual dari ‘Dewa’).

Share:

2 komentar:

  1. Komentar ini telah dihapus oleh pengarang.

    BalasHapus
  2. Casino: 100% Bonus at Borgata Hotel Casino & Spa
    › casino-usa-geni › 광명 출장샵 casino-usa-geni Mar 11, 2020 — Mar 11, 2020 We are currently live 이천 출장안마 and working 평택 출장마사지 as an accredited Casino 울산광역 출장안마 Operator at Borgata Hotel Casino & Spa. Please gamble responsibly 화성 출장샵 and responsibly.

    BalasHapus

Sosial Media

Instagram Facebook 

Jam

Diberdayakan oleh Blogger.

Copyright © --- Goenady --- | Powered by Blogger

Design by ThemePacific | Blogger Theme by NewBloggerThemes.com